BIOS 메뉴 edit

개인위키에서 가져옴. (마지막 수정: 2009년 12월 15일 (화) 06:42)

Execute Disable Function


Execute Disable Function는 CPU의 버퍼오버플로우 방지 기능을 설정하는 것으로 바이러스등의 감염을 줄이고 싶다면 enable로 하면 된다.
이기능은 Windows XP/Windows 2003 운영체제가 필요하다.
시스템등록정보 -> 고급 -> 성능 -> 데이터 실행 방지(DEP)에서 세부적인 세팅이 가능하다.
실사용하는데 별지장은 없다고 알려져 있다.

AHCI CD/DVD Boot Time out


사용시 속도가 향상되기 때문에 ODD인식을 안하고 넘어갈수도 있다.

BIOS EHCI Hand-Off


USB관련옵션이며 최적화가 되어있기때문에 안만져주셔도 된다.

Suspend Mode


절전모드 관련 기능. 최대 절전 모드 등을 선택할 수 있다.

Repost Video on S3 Resume


S3/STR 상태에서 상태 회복시 VGA바이오스의 POST를 다시 할지 여부를 선택한다.

ACPI 2.0 Support


ACPI 2.0 규격을 위한 추가 테이블을 더할것인지를 선택한다.

ACPI APIC Support


ASIC의 ACPI 지원기능의 사용여부를 설정한다.
ENABLED로 설정할경우 ACPI, APIC테이블 포인터는 RSDT포인터 리스트를 포함시킨다.

AGP aperture size


http://adelward.tistory.com/tag/Aperture%20Size

별거아니지만 잘못 건드리면 부팅조차 안되는 AGP aperture size 항목에 대해 알아보도록 하자
바로 AGP Aperture Size 라는 항목이다. 최근의 3D 게임은 화려한 그래픽과 웅장한 사운드로 무장하는 경우가 많은데, 3D 그래픽 구현시 보다 사실적인 오브젝트 구현을 위하여, 다수의 폴리건 및 대용량 다중 멀티 텍스쳐를 사용하는 경우가 점점 더 늘어나고 있다. 여기서 문제가 되는 점이 바로 텍스쳐 메모리의 한계 문제이다. 현재 국내에서 시판되고 있는 GeForce2/3 계열이나 RADEON 제품의 상위 모델들은 기본적으로 64MB 의 메모리를 가지고 있기에 그다지 부족함이 없다고 볼 수 있지만, 차세대 3D 게임에서는 이마저도 부족한 사양이 될 수도 있을 것이다.
(텍스쳐라는 것은 3D로 모델링된 물체의 표면에다가 2D의 비트맵 이미지를 덧씌워 주는 것입니다. 이게 뭐 그리 어렵냐 하면… 엄청 어렵습니다. 왜냐하면 3D공간상에서 볼 때 2D 텍스쳐들은 평면 입니다. 때문에 입체로 구성된 물체에 입히게 되면 왜곡이 일어나게 되죠. 그래서 텍스쳐를 만들때는 외곡되는 부분까지 생각해서 만들어줘야 합니다.)
관련 NAVER 지식인을 살펴보자면, 게이머들에게 흥미로운 사실하나가 밝혀진다.
"3d게임에서 다수의 옵젝트(캐릭터 몬스터등이 수많을때)가 존재해서 버벅일때 저의 경우 라뎅9000 64mb,aperture 64mb 일때 버벅이던것이(프레임 스킵이 아닌 버벅~!) 똑같은 상황에서 aperture 256mb일때 프레임 씹는건 여전히 심하지만 버벅이지 않더군요"

AGP는 다음과 같은 내용으로 구성된다


When using an AGP card the video memory on the graphics adapter is mapped into the 4 GB memory address space (above the region of the physical installed memory). Any accesses to this memory region are directly forwarded to the video memory, greatly increasing transfer rates. However in earlier days of video cards graphics memory was rather limited and ran out quickly (a single 32-bit 512x512 MIP-mapped texture consumes ~1.5 MB) so AGP added a mechanism to use the system`s main memory as additional storage for graphics data such as textures. This is what the AGP Aperture is. Usually directly below the mapped video memory the system reserves a contiguous space of addresses the size of your Aperture (no physical memory will be consumed at this time).

AGP그래픽카드를 사용할때 (컴퓨터에 장착된 메인 메모리를 초과하여) 4기가까지 맵핑(당연히 3D를 말하지요)이 된다. 메모리구역에 대한 어떤 접근도 비디오메모리로 직접 전달되어, 전송율을 매우 높여준다. 하지만 구형 비디오카드들의 메모리는 2M,4M,8M식으로 가용메모리가 제한되어있고, 금방 바닥나버린다.(32비트 512x512 MIP맵핑질감은 1.5메가를 차지한다) 그래서 AGP카드가 개발되어 남아도는 시스템의 메인메모리를 그래픽카드가 3D텍스쳐맵핑을 할때 쓰기시작했다. 이게 AGP APERTURE의 본질이다. 일반적으로 비디오메모리가 64M일때 이보다 낮은 값의 맵핑자료들은 그래픽카드자체에서 소화한다(그래서 메인메모리를 끌어다 쓰는 일은 없다)

When free video RAM is running low the system dynamically allocates 4K sized pages of system memory for use as AGP Aperture Memory. The problem with this dynamic allocation is that in many cases the pages are spread in a non-contiguous form throughout the physical memory. Accessing these pages directly would hinder performance because of scattering/gathering requiring extra logic. To get around this limitation the GART (Graphics Address Remapping Table) which is implemented in hardware in the Northbridge`s Memory Controller Hub provides an automatic physical-to-physical mapping between the scattered pages and the AGP Aperture.

가용 비디오메모리가 낮다면, 컴퓨터는 메인메모리에 능동적으로 4k정도의 공간을 AGP aperture memory로 할당하여준다. 문제는 능동적으로 메모리를 할당해준다는 것인데, 많은 경우에 본체의 메인메모리의 비연속적인 공간에 뿌려준다는 것이다.(하드디스크 조각모음안해준것과 비슷). 이런 페이지들을 일일이 찾아다니며 읽어들이는 것은 자료수집과 분산을 위한 또다른 기능을 요하므로 오히려 성능을 떨어뜨린다. 이런 한계를 극복하고자 GART라는 것이 개발되었는데 이것은 노쓰브리지의 메모리 컨트롤러 허브라는 것이 추가장착되어 분산된 맵핑자료들과 AGP aperture간에 자동적으로 실제메인메모리의 구역의 맵핑을 연결해주는 식으로 개선되었다.

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